пятница, 23 декабря 2011 г.
четверг, 22 декабря 2011 г.
Модуль 5, задание 5
https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AmLGRtdUctt2dDZ0M3d4a2wtbU9SSUZfT1VNRWl1ZFE
На мой взгляд, лучшей мышью является Longitech, так как она облазает большим разрешинием ( почти у всех мышей 2000).
На мой взгляд, лучшей мышью является Longitech, так как она облазает большим разрешинием ( почти у всех мышей 2000).
Модуль 5, задание 2
1. жесткий диск
2.материнская плата
3.внутренняя память
4.процессор
5.видеокарта
6.шина
7.модем
8.вентилятор
Я думаю, что по степени важности элементы системного блока расположатся таким образом. Жесткий диск и материнская плата - самые важные части системного блока, без них не возможна работа компьютера. Но на самом деле, все части системного блока важны, так как все детали в любой технике работают вместе, каждая деталь отвечает за определенный процесс, поэтому сказать точно, какая деталь важнее очень сложно.
2.материнская плата
3.внутренняя память
4.процессор
5.видеокарта
6.шина
7.модем
8.вентилятор
Я думаю, что по степени важности элементы системного блока расположатся таким образом. Жесткий диск и материнская плата - самые важные части системного блока, без них не возможна работа компьютера. Но на самом деле, все части системного блока важны, так как все детали в любой технике работают вместе, каждая деталь отвечает за определенный процесс, поэтому сказать точно, какая деталь важнее очень сложно.
Модуль 5, задание 1
Тест выполнила с 4 раза. Пользовалась только своими знаниями, полученными во время лекции.
четверг, 24 ноября 2011 г.
Модуль 4, задание 3
1)Проект приложения сохраняется в отдельном файле и также в отдельных файлах сохраняются элементы проекта.
При первом сохранении указываются имена файлов для всех элементов проекта. Поскольку проект состоит из нескольких файлов, то для него лучше создать отдельную папку.
Порядок сохранения проекта, содержащего одну форму:
Файл → Сохранить как → Создание новой папки → Ввести имя папки→ Enter → дважды щелкнуть по папке (папка откроется) → ввести имя файла формы →Сохранить → ввести имя файла проекта → Сохранить .
2)В проекте может содержаться несколько форм. При запуске программы появляется стартовая форма. Для выбора стартовой формы выполните: Проект → Свойства → Главное → Объект запуска.
Форма сохраняется в отдельном файле (точнее в 2-х файлах с разными расширениями).
Добавить в проект новую форму крайне просто: выберите команду меню File | New | Form и на экране сразу появиться вторая форма. При этом в окне редактора кода автоматически появится соответствующий новой форме программный модуль. Только что созданной форме дайте имя SecondaryForm (свойство Name) и заголовок Secondary (свойство Caption)
3)Надпись Label - служит для добавления текста на форму. Этот текст не может быть изменен пользователем, но может быть изменен программой.
Текстовое поле - TextBox
Служит для того, чтобы пользователь мог ввести текст во время работы программы.
Кнопка Command Button.
Свойства:
Caption - надпись на кнопке.
Enabled - доступность элемента.
С помощью этого свойства блокируются элементы, которые пользователю нельзя использовать в данный момент. Заблокированные элементы отображаются серым цветом.
Добавляются в форму с помощьюмпанели инструментов.
4)Font - шрифт, его размер, начертание.
С помощью этого свойства меняется размер и начертание надписи.
5) На закладке Toolbars вы можете выбрать те группы кнопок, которые желаете видеть на панели инструментов
6)Кнопкой Run.
7)Объект нужно присвоить результат работы конструктора объекта Кнопка. Конструктор выделит необходимую объекту память и присвоит свойствам значения по умолчанию. Результат этого действия будет присвоен переменной Объект. Эта переменная будет указывать на область памяти в которой находится созданная кнопка, и ее свойства. После всех этих действий мы можем получить доступ к созданному объекту через переменную Объект.
8)Для того, чтобы создать обработчик события, необходимо выполнить следующие действия:
выберите компонент, для которого необходимо обработать событие.
откройте вкладку "События" (Events) и два раза щелкните по правому столбцу выбранного события.
В результате этих действий Delphi автоматически сгенерирует процедуру обработки события. Имя этой процедуры состоит из имени компонента и названия события. Оно может быть изменено пользователем непосредственно в окне "Инспектор объектов".
При первом сохранении указываются имена файлов для всех элементов проекта. Поскольку проект состоит из нескольких файлов, то для него лучше создать отдельную папку.
Порядок сохранения проекта, содержащего одну форму:
Файл → Сохранить как → Создание новой папки → Ввести имя папки→ Enter → дважды щелкнуть по папке (папка откроется) → ввести имя файла формы →Сохранить → ввести имя файла проекта → Сохранить .
2)В проекте может содержаться несколько форм. При запуске программы появляется стартовая форма. Для выбора стартовой формы выполните: Проект → Свойства → Главное → Объект запуска.
Форма сохраняется в отдельном файле (точнее в 2-х файлах с разными расширениями).
Добавить в проект новую форму крайне просто: выберите команду меню File | New | Form и на экране сразу появиться вторая форма. При этом в окне редактора кода автоматически появится соответствующий новой форме программный модуль. Только что созданной форме дайте имя SecondaryForm (свойство Name) и заголовок Secondary (свойство Caption)
3)Надпись Label - служит для добавления текста на форму. Этот текст не может быть изменен пользователем, но может быть изменен программой.
Текстовое поле - TextBox
Служит для того, чтобы пользователь мог ввести текст во время работы программы.
Кнопка Command Button.
Свойства:
Caption - надпись на кнопке.
Enabled - доступность элемента.
С помощью этого свойства блокируются элементы, которые пользователю нельзя использовать в данный момент. Заблокированные элементы отображаются серым цветом.
Добавляются в форму с помощьюмпанели инструментов.
4)Font - шрифт, его размер, начертание.
С помощью этого свойства меняется размер и начертание надписи.
5) На закладке Toolbars вы можете выбрать те группы кнопок, которые желаете видеть на панели инструментов
6)Кнопкой Run.
7)Объект нужно присвоить результат работы конструктора объекта Кнопка. Конструктор выделит необходимую объекту память и присвоит свойствам значения по умолчанию. Результат этого действия будет присвоен переменной Объект. Эта переменная будет указывать на область памяти в которой находится созданная кнопка, и ее свойства. После всех этих действий мы можем получить доступ к созданному объекту через переменную Объект.
8)Для того, чтобы создать обработчик события, необходимо выполнить следующие действия:
выберите компонент, для которого необходимо обработать событие.
откройте вкладку "События" (Events) и два раза щелкните по правому столбцу выбранного события.
В результате этих действий Delphi автоматически сгенерирует процедуру обработки события. Имя этой процедуры состоит из имени компонента и названия события. Оно может быть изменено пользователем непосредственно в окне "Инспектор объектов".
воскресенье, 6 ноября 2011 г.
Модуль 3, задание 3
1)•Используемые символы (алфавит)
•Типы данных
•Структуры данных
•Семантика
2)Зарезервированные слова имеют фиксированное написание и навсегда определенный смысл.
В языке Паскаль, например:
MOD STRING FOR THEN NOT TO BEGIN CASE CONST IF OR UNTIL
IN VAR DIV INDEX PROCEDURE DO PROGRAM WHILE DOWNTO ELSE END REPEAT
3)дентификатор является именем, которое использует программист при обращении к какому-то значению. В качестве имен не могут быть использованы зарезервированные слова (слова-символы, например слово “PROGRAM”). В стандартном Паскале идентификаторы используются для обозначения переменных, констант, типов, процедур и функций. Имена могут быть длинными, но при трансляции рассматривается ограниченное число символов (по стандарту Паскаля - первые восемь символов, тоесть идентификаторы “dlinniy_identifikator1” и “dlinniy_identifikator2” будут восприняты компилятором как одно и тоже слово). В Турбо-Паскале идентификатор кроме символов букв и цифр может содержать символ “_” (подчеркивание). Подчеркивание полезно, когда имя состоит из нескольких осмысленных слов. В общем случае следом за зарезервированным словом PROGRAM в программе стоит пробел, разделяющий в Паскале слова, и далее - имя, данное программе. Это имя представляет собой пример идентификатора. Идентификатор -имя, свободно избираемое программистом для элементов программы (процедур, функций, констант, переменных и типов данных).
4)Тип данных определяет множество значений, набор операций, которые можно применять к значениям.
5)begin
Mas[1] := 100;
Readln(Mas[2]);
Write(Mas[4);
if Mas[100] < 18 then Halt; Mas[50] := Mas[49] + Mas[1]; end. 6)Программа на языке Паскаль состоит из заголовка, разделов описаний и раздела операторов. Заголовок программы содержит имя программы, например: Program PRIM; Описания могут включать в себя: раздел подключаемых библиотек (модулей); раздел описания меток; раздел описания констант; раздел описания типов; раздел описания переменных; раздел описания процедур и функций 7)Операторы должны записываться строго в соответ-ствии с правилами, установленными для данного языка программирования. Рассмотрим основные операторы языка < переменная >:= < выражение >
Например:
a: = a+1
c: = f/p*100
8)Оператор ветвления применяется в случаях, когда выполнение или невыполнение некоторого набора команд должно зависеть от выполнения или невыполнения некоторого условия. Ветвление — одна из трёх (наряду с последовательным исполнением команд и циклом) базовых конструкций структурного программирования.
[править]
Виды условных инструкций
Существует две основные формы условной инструкции, встречающиеся в реальных языках программирования: условный оператор (оператор if) и оператор многозначного выбора (переключатель, case, switch).
[править]
Условный оператор
Условный оператор реализует выполнение определённых команд при условии, что некоторое логическое выражение (условие) принимает значение «истина» true. В большинстве языков программирования условный оператор начинается с ключевого слова if.
Встречаются следующие формы условного оператора:
Условный оператор с одной ветвью
if условие then команды end
При выполнении такого оператора вычисляется условие, и если оно истинно, то выполняются команды до ключевого слова end, в противном случае выполнение программы продолжается со следующей за условным оператором команды. В языках низкого уровня (ассемблерах) это — единственная доступная форма условного оператора. В некоторых языках для условного оператора с одной ветвью используется специальное ключевое слово (обычно это when).
Условный оператор с двумя ветвями
if условие then команды1 else команды2 end
Здесь при истинности условия выполняются команды1 при ложности — команды2. При необходимости проверить последовательно несколько условий возможно каскадирование условных операторов:
if условие1
then команды1
else if условие2 then команды2
else if условие3 then команды3
...
else if условиеN-1 then командыN-1
else командыN end;
В этом случае условия будут проверяться последовательно, и как только встретится истинное, будет выполнен соответствующий набор команд и исполнение перейдёт к команде, следующей за условным оператором. Если ни одно из условий не окажется истинным, выполняются командыN из ветви else.
Условный оператор с несколькими условиями
Вышеприведённая схема каскада условных операторов используется достаточно часто, поэтому ряд языков программирования содержит специальную конструкцию для неё, позволяющую записать множественное ветвление несколько компактнее и менее подверженную ошибкам написания:
if условие1 then команды1
elsif условие2 then команды2
elsif условие3 then команды3
...
else командыN end;
порядок выполнения этого оператора в точности соответствует вышеприведённому каскаду простых операторов if-then-else, а отличие чисто формальное: вместо вложенных нескольких условных операторов эта конструкция является единым целым и содержит дополнительное ключевое слово elsif требующее после себя очередное условие.
9)Немногие программы обходятся без ввода данных и совсем нет таких, которые не выводят полученные результаты.
Ввод данных с клавиатуры выполняется операторами: READ и READLN.
Формат:
Read (список переменных);
Readln (список переменных);
где <список переменных> - последовательность имен переменных, разделенных запятыми. Буквы ln добавляются в конце оператора для того, чтобы курсор автоматически переходил на следующую строку при выводе на экран текстов или результатов выполнения программы.
Например:
Readln (x, y, z);
Read (beta, gamma);
При выполнении оператора READ(READLN) программа останавливается и ждет, пока нужное количество чисел не будет введено с клавиатуры. Вводимые числа разделяются пробелами или нажатием клавиши Enter. По завершении ввода данных следует нажать Enter, после чего компьютер перейдет к выполнению следующего оператора программы.
Вывод данных на экран дисплея выполняется операторами: WRITE и WRITELN.
Формат:
Write (список выражений);
Writeln (список выражений);
10)Арифметические циклы
Синтаксис:
for переменная := значение 1 to значение 2 do оператор
или
for переменная := значение 1 downto значение 2 do оператор
Оператор for вызывает оператор, находящийся после слова do, по одному разу для каждого значения в диапазоне от значения 1 до значения 2.
Переменная цикла, начальное и конечное значения должны иметь порядковый тип. Со словом to, значение переменной цикла увеличивается на 1 при каждой итерации цикла. Со словом downto, значение переменной цикла уменьшается на 1 при каждой итерации цикла. Не следует самостоятельно изменять значение управляющей переменной внутри цикла.
Как и в случае использования оператора условного прехода, следует помнить, что синтаксис языка допускает запись только одного оператора после ключевого слова do, поэтому, если вы хотите в цикле выполнить группу операторов, обязательно надо объединить их в составной оператор (окаймить операторными скобками begin ... end). В противном случае будет сделана логическая ошибка программы.
Пример 1. Квадраты чисел от 2-х до 10-и.
for x:=2 to 10 do WriteLn(x*x);
Пример 2. Латинский алфавит.
for ch:='A' to 'Z' do Writeln(ch);
11)Параметрический цикл
Часто некоторые действия необходимо повторять более одного раза, причем количество повторений можно заранее вычислить. К примеру - обработать последовательно элементы некоторого массива. Для эффективной реализации такого рода алгоритмов в ЯП включают циклы с параметром.
Наиболее часто такие циклы имеют следующий смысл. Некоторой переменной, называемой параметром присваивается некоторое начальное значение. Затем выполняются повторяемые операторы, называемые телом цикла, после чего параметр изменяется на некоторое значение, называемое шагом. Новое значение параметра сравнивается с конечным значением, и, если значение параметра не превысило конечное значение, все (выполнение тела цикла и изменение параметра) повторяется; в противном случае цикл считается завершенным.
Do 100 I=3,8,1
*операторы тела цикла
100 Continue
* Fortran IV
•Типы данных
•Структуры данных
•Семантика
2)Зарезервированные слова имеют фиксированное написание и навсегда определенный смысл.
В языке Паскаль, например:
MOD STRING FOR THEN NOT TO BEGIN CASE CONST IF OR UNTIL
IN VAR DIV INDEX PROCEDURE DO PROGRAM WHILE DOWNTO ELSE END REPEAT
3)дентификатор является именем, которое использует программист при обращении к какому-то значению. В качестве имен не могут быть использованы зарезервированные слова (слова-символы, например слово “PROGRAM”). В стандартном Паскале идентификаторы используются для обозначения переменных, констант, типов, процедур и функций. Имена могут быть длинными, но при трансляции рассматривается ограниченное число символов (по стандарту Паскаля - первые восемь символов, тоесть идентификаторы “dlinniy_identifikator1” и “dlinniy_identifikator2” будут восприняты компилятором как одно и тоже слово). В Турбо-Паскале идентификатор кроме символов букв и цифр может содержать символ “_” (подчеркивание). Подчеркивание полезно, когда имя состоит из нескольких осмысленных слов. В общем случае следом за зарезервированным словом PROGRAM в программе стоит пробел, разделяющий в Паскале слова, и далее - имя, данное программе. Это имя представляет собой пример идентификатора. Идентификатор -имя, свободно избираемое программистом для элементов программы (процедур, функций, констант, переменных и типов данных).
4)Тип данных определяет множество значений, набор операций, которые можно применять к значениям.
5)begin
Mas[1] := 100;
Readln(Mas[2]);
Write(Mas[4);
if Mas[100] < 18 then Halt; Mas[50] := Mas[49] + Mas[1]; end. 6)Программа на языке Паскаль состоит из заголовка, разделов описаний и раздела операторов. Заголовок программы содержит имя программы, например: Program PRIM; Описания могут включать в себя: раздел подключаемых библиотек (модулей); раздел описания меток; раздел описания констант; раздел описания типов; раздел описания переменных; раздел описания процедур и функций 7)Операторы должны записываться строго в соответ-ствии с правилами, установленными для данного языка программирования. Рассмотрим основные операторы языка < переменная >:= < выражение >
Например:
a: = a+1
c: = f/p*100
8)Оператор ветвления применяется в случаях, когда выполнение или невыполнение некоторого набора команд должно зависеть от выполнения или невыполнения некоторого условия. Ветвление — одна из трёх (наряду с последовательным исполнением команд и циклом) базовых конструкций структурного программирования.
[править]
Виды условных инструкций
Существует две основные формы условной инструкции, встречающиеся в реальных языках программирования: условный оператор (оператор if) и оператор многозначного выбора (переключатель, case, switch).
[править]
Условный оператор
Условный оператор реализует выполнение определённых команд при условии, что некоторое логическое выражение (условие) принимает значение «истина» true. В большинстве языков программирования условный оператор начинается с ключевого слова if.
Встречаются следующие формы условного оператора:
Условный оператор с одной ветвью
if условие then команды end
При выполнении такого оператора вычисляется условие, и если оно истинно, то выполняются команды до ключевого слова end, в противном случае выполнение программы продолжается со следующей за условным оператором команды. В языках низкого уровня (ассемблерах) это — единственная доступная форма условного оператора. В некоторых языках для условного оператора с одной ветвью используется специальное ключевое слово (обычно это when).
Условный оператор с двумя ветвями
if условие then команды1 else команды2 end
Здесь при истинности условия выполняются команды1 при ложности — команды2. При необходимости проверить последовательно несколько условий возможно каскадирование условных операторов:
if условие1
then команды1
else if условие2 then команды2
else if условие3 then команды3
...
else if условиеN-1 then командыN-1
else командыN end;
В этом случае условия будут проверяться последовательно, и как только встретится истинное, будет выполнен соответствующий набор команд и исполнение перейдёт к команде, следующей за условным оператором. Если ни одно из условий не окажется истинным, выполняются командыN из ветви else.
Условный оператор с несколькими условиями
Вышеприведённая схема каскада условных операторов используется достаточно часто, поэтому ряд языков программирования содержит специальную конструкцию для неё, позволяющую записать множественное ветвление несколько компактнее и менее подверженную ошибкам написания:
if условие1 then команды1
elsif условие2 then команды2
elsif условие3 then команды3
...
else командыN end;
порядок выполнения этого оператора в точности соответствует вышеприведённому каскаду простых операторов if-then-else, а отличие чисто формальное: вместо вложенных нескольких условных операторов эта конструкция является единым целым и содержит дополнительное ключевое слово elsif требующее после себя очередное условие.
9)Немногие программы обходятся без ввода данных и совсем нет таких, которые не выводят полученные результаты.
Ввод данных с клавиатуры выполняется операторами: READ и READLN.
Формат:
Read (список переменных);
Readln (список переменных);
где <список переменных> - последовательность имен переменных, разделенных запятыми. Буквы ln добавляются в конце оператора для того, чтобы курсор автоматически переходил на следующую строку при выводе на экран текстов или результатов выполнения программы.
Например:
Readln (x, y, z);
Read (beta, gamma);
При выполнении оператора READ(READLN) программа останавливается и ждет, пока нужное количество чисел не будет введено с клавиатуры. Вводимые числа разделяются пробелами или нажатием клавиши Enter. По завершении ввода данных следует нажать Enter, после чего компьютер перейдет к выполнению следующего оператора программы.
Вывод данных на экран дисплея выполняется операторами: WRITE и WRITELN.
Формат:
Write (список выражений);
Writeln (список выражений);
10)Арифметические циклы
Синтаксис:
for переменная := значение 1 to значение 2 do оператор
или
for переменная := значение 1 downto значение 2 do оператор
Оператор for вызывает оператор, находящийся после слова do, по одному разу для каждого значения в диапазоне от значения 1 до значения 2.
Переменная цикла, начальное и конечное значения должны иметь порядковый тип. Со словом to, значение переменной цикла увеличивается на 1 при каждой итерации цикла. Со словом downto, значение переменной цикла уменьшается на 1 при каждой итерации цикла. Не следует самостоятельно изменять значение управляющей переменной внутри цикла.
Как и в случае использования оператора условного прехода, следует помнить, что синтаксис языка допускает запись только одного оператора после ключевого слова do, поэтому, если вы хотите в цикле выполнить группу операторов, обязательно надо объединить их в составной оператор (окаймить операторными скобками begin ... end). В противном случае будет сделана логическая ошибка программы.
Пример 1. Квадраты чисел от 2-х до 10-и.
for x:=2 to 10 do WriteLn(x*x);
Пример 2. Латинский алфавит.
for ch:='A' to 'Z' do Writeln(ch);
11)Параметрический цикл
Часто некоторые действия необходимо повторять более одного раза, причем количество повторений можно заранее вычислить. К примеру - обработать последовательно элементы некоторого массива. Для эффективной реализации такого рода алгоритмов в ЯП включают циклы с параметром.
Наиболее часто такие циклы имеют следующий смысл. Некоторой переменной, называемой параметром присваивается некоторое начальное значение. Затем выполняются повторяемые операторы, называемые телом цикла, после чего параметр изменяется на некоторое значение, называемое шагом. Новое значение параметра сравнивается с конечным значением, и, если значение параметра не превысило конечное значение, все (выполнение тела цикла и изменение параметра) повторяется; в противном случае цикл считается завершенным.
Do 100 I=3,8,1
*операторы тела цикла
100 Continue
* Fortran IV
четверг, 27 октября 2011 г.
Модуль 3, задание 7
Не могли бы вы продлить мне время сдачи модуля 3, т.к. у меня технические неполадки...
Модуль 3, задание 6
Program lab6;название программы
const n = 50; тип данных
var ввод данных
i:byte; тип данных
B:array[1..n] of word; ввод даных
procedure proc(A:array of word); {процедура нахождения русских букв}
begin начался раздел действий
for i:=1 to n do присваивание
if((129 <= A[i]) and (A[i] <= 160)) or {проверка цифры на вхождение}
((161 <= A[i]) and (A[i] <=175)) or {русского кода}
((225 <= A[i]) and (A[i] <= 242)) then условие
Writeln('index = ',i+1,'; bukva - ''',char(A[i]),'''',' A[i] = ',A[i]); условие
end; конец
Begin начался раздел действий
writeln; ввод значений переменной
for i:=1 to n do {цикл заполнения}
B[i] := random(300); операция присваивания
for i:=1 to n do Begin {цикл вывода}
write(' ',i,' = ',B[i]); ввод значений переменных
if (i mod 5 = 0) then writeln; условие
end; конец
writeln;
writeln;
proc(B); {вызов процедуры}
readln;
end. конец
const n = 50; тип данных
var ввод данных
i:byte; тип данных
B:array[1..n] of word; ввод даных
procedure proc(A:array of word); {процедура нахождения русских букв}
begin начался раздел действий
for i:=1 to n do присваивание
if((129 <= A[i]) and (A[i] <= 160)) or {проверка цифры на вхождение}
((161 <= A[i]) and (A[i] <=175)) or {русского кода}
((225 <= A[i]) and (A[i] <= 242)) then условие
Writeln('index = ',i+1,'; bukva - ''',char(A[i]),'''',' A[i] = ',A[i]); условие
end; конец
Begin начался раздел действий
writeln; ввод значений переменной
for i:=1 to n do {цикл заполнения}
B[i] := random(300); операция присваивания
for i:=1 to n do Begin {цикл вывода}
write(' ',i,' = ',B[i]); ввод значений переменных
if (i mod 5 = 0) then writeln; условие
end; конец
writeln;
writeln;
proc(B); {вызов процедуры}
readln;
end. конец
Модуль 3, задание 5
Вопрос 1
В любом ЯПВУ имеются следующие компоненты:
-Используемые символы (алфавит)
-Типы данных
-Структуры данных
- Семантика
-константы
-метки
Вопрос 2
Тип определяет:
-возможные значения переменных, констант, функций, выражений, принадлежащих к данному типу;
-внутреннюю форму представления данных в ЭВМ
-операции и функции, которые могут выполняться над величинами, принадлежащими к данному типу
- Множество
Вопрос 3
Запись – это
-совокупность ограниченного числа логически связанных компонент, принадлежащих к разным типам.
-граниченная совокупность различных элементов
-оследовательность латинских букв и цифр, начинающаяся с буквы.
-элементы языка - константы, метки, типы, переменные, процедуры, функции, модули, объекты.
Вопрос 4
Переменная типа variant может содержать данные:
-вещественного
-любого типа
-целого
-дробного
Вопрос 5
Описание массива в Basic:
-Идентификатор_поля: тип_поля;
-М:set of В;
-Var <имя массива> : array[<тип индекса>] of <базовый тип>;
-Dim имя_массива(N-1) As Тип элементов массива
Вопрос 6
Оператор ветвления (условный) в ЯП Паскаль:
DO WHILE условие тело_цикла LOOP
If Условие Then Серия 1 Else Серия 2 End If
f <логическое выражение> then <оператор1> else <оператор2>
нет правильного ответа
В любом ЯПВУ имеются следующие компоненты:
-Используемые символы (алфавит)
-Типы данных
-Структуры данных
- Семантика
-константы
-метки
Вопрос 2
Тип определяет:
-возможные значения переменных, констант, функций, выражений, принадлежащих к данному типу;
-внутреннюю форму представления данных в ЭВМ
-операции и функции, которые могут выполняться над величинами, принадлежащими к данному типу
- Множество
Вопрос 3
Запись – это
-совокупность ограниченного числа логически связанных компонент, принадлежащих к разным типам.
-граниченная совокупность различных элементов
-оследовательность латинских букв и цифр, начинающаяся с буквы.
-элементы языка - константы, метки, типы, переменные, процедуры, функции, модули, объекты.
Вопрос 4
Переменная типа variant может содержать данные:
-вещественного
-любого типа
-целого
-дробного
Вопрос 5
Описание массива в Basic:
-Идентификатор_поля: тип_поля;
-М:set of В;
-Var <имя массива> : array[<тип индекса>] of <базовый тип>;
-Dim имя_массива(N-1) As Тип элементов массива
Вопрос 6
Оператор ветвления (условный) в ЯП Паскаль:
DO WHILE условие тело_цикла LOOP
If Условие Then Серия 1 Else Серия 2 End If
f <логическое выражение> then <оператор1> else <оператор2>
нет правильного ответа
Модуль 3, задание 2
Модуль 3, задание 1
С 5 раза,Особенностью программы на ЯП Basic является то, что... здесь я так и не нашла правильного ответа...
понедельник, 10 октября 2011 г.
воскресенье, 2 октября 2011 г.
Модуль 2, задание 5
Вопрос 1
К плюсам ЯВУ не относится:
- Стремление облегчить решения сложных программных задач
- Не позволяют создавать простые и точные инструкции к используемому оборудованию
- Упрощение адаптации в другой среде
- Среди предложенных вариантов нет правильного ответа
Вопрос 2
Кем был создан Pascal в 1968-1969 гг?
- Томас Курц
- Джон Кемени
- Никлаус Вирт
- Билл Гейтс
Вопрос 3
К этапам создания программы не относится:
- Постановка задачи
- Отладка программы
- Составление алгоритма
- Компиляция
Вопрос 4
Определение Паскаль:
- язык программирования общего назначения. Один из наиболее известных языков программирования, широко применялся в промышленном программировании, обучении программированию в высшей школе, является базой для ряда других языков.
- язык программирования, созданный в 1979—1980 годах в результате проекта, предпринятого Министерством обороны США с целью разработать единый язык программирования для встраиваемых систем (то есть систем управления автоматизированными комплексами, работающими в реальном времени).
- декларативный язык программирования общего назначения.
- первый язык программирования высокого уровня, имеющий транслятор.
Вопрос 5
Самый первый язык программирования:
- Pascal
- Basic
- Prolog
- Fortran
четверг, 29 сентября 2011 г.
Модуль 2, задание 3
1)Язык программирования - это формализованный язык, предназначенный для описания алгоритмов и программ решения задач на ЭВМ.
2) Языком высокого программирования называется язык, средства которого обеспечивают описание задачи в наглядном, легко воспринимаемом виде, удобном для программиста.
Пример: Basic, Pascal.
3)Плюсы языка программирования высокого уровня:
-стремление облегчить решение сложных программных задач.
-упрощение адаптации программного обеспечения в другой среде.
-обеспечение связи программ, написанных на ЯВУ с различными операционными системами и оборудованием в то время как их исходный код остается неизменным.
4) ЯП был разработан в 1960-х годах Никлаусом Виртом.
Нынешнее применение паскаля заключается в:
1. Объектно-ориентировочная среда программирования Delphi, основанная на языке Object Pascal.
2.Система программирования Pascal ABC.NET, ориентированная на обучение современному программированию.
5) Язык программирования Basic отличается от Pascal тем, что бэйсик в настоящее время используется для написания макросов и других прикладных программ для конкретной программы.
6) Среда программирования служит для разработки (написания) программ и обычно ориентируется на конкретный язык программирования.
Например: Delphi.
2) Языком высокого программирования называется язык, средства которого обеспечивают описание задачи в наглядном, легко воспринимаемом виде, удобном для программиста.
Пример: Basic, Pascal.
3)Плюсы языка программирования высокого уровня:
-стремление облегчить решение сложных программных задач.
-упрощение адаптации программного обеспечения в другой среде.
-обеспечение связи программ, написанных на ЯВУ с различными операционными системами и оборудованием в то время как их исходный код остается неизменным.
4) ЯП был разработан в 1960-х годах Никлаусом Виртом.
Нынешнее применение паскаля заключается в:
1. Объектно-ориентировочная среда программирования Delphi, основанная на языке Object Pascal.
2.Система программирования Pascal ABC.NET, ориентированная на обучение современному программированию.
5) Язык программирования Basic отличается от Pascal тем, что бэйсик в настоящее время используется для написания макросов и других прикладных программ для конкретной программы.
6) Среда программирования служит для разработки (написания) программ и обычно ориентируется на конкретный язык программирования.
Например: Delphi.
понедельник, 26 сентября 2011 г.
Модуль 1, задание 7
Своё мнение по дискуссии превела, обсуждения не было, так как не было мнений других участников блога.
Модуль 1, задание 5
1. Разработка цели и задачи поиска минерального сырья.
2. Есть ли условия для добычи этого сырья, если нет, то алгоритм закончен,иначе разработка более дешового плана добычи.
3.Финансирование данного плана добычи.
4.Если невыгодное финансирование. то возврат к пункту 3, иначе реализация плана.
2. Есть ли условия для добычи этого сырья, если нет, то алгоритм закончен,иначе разработка более дешового плана добычи.
3.Финансирование данного плана добычи.
4.Если невыгодное финансирование. то возврат к пункту 3, иначе реализация плана.
Модуль 1, задание 4
1) Происхождение понятия алгоритма связано с именем великого среднеазиатского ученого Аль Хорезми, жившего в 9 веке н.э. Им были сформулированы впервые правила выполнения четырех арифметических действий.
Понятие "алгоритм" появилось в средние века, когда европа познакомилась с книгой Мухаммеда бен-Муса аль Хорезми.Первоначально алгоритм означал всего лишь нумерацию, потом смысл слова изменился: алгоритмом стали именовать набор правил, по которым следует производить исчисления.
2) Алгоритм - это точный набор инструкций, описывающих порядок действий исполнителя для достижения результата решения задачи за конечное время.
3)Словестная форма ( запись на естественном языке).
Графическая (изображения из графических символов).
Программная (тексты на языках программирования).
Псевдокоды (полуфармализованные описания алгоритмов на условном алгоритмическом языке, включающие в себя как элементы языка программирования, так и фразы естественного языка. общепринятые математические обозначения и др.
4)Различают три базовые алгоритмические структуры: следование, ветвление. повторение.
5)Постановка задачи.
Построение математической модели.
Разработка ( выбор и адаптация) алгоритма.
Составление программы.
Тестирование и отладка.
Использование алгоритма.
6)Основной принцип проектирования алгоритма сверху вниз предполагает разработку алгоритма в виде укрепленных блогов (разбиение задачи на подзадачи) и их постепенную детализацию.
Понятие "алгоритм" появилось в средние века, когда европа познакомилась с книгой Мухаммеда бен-Муса аль Хорезми.Первоначально алгоритм означал всего лишь нумерацию, потом смысл слова изменился: алгоритмом стали именовать набор правил, по которым следует производить исчисления.
2) Алгоритм - это точный набор инструкций, описывающих порядок действий исполнителя для достижения результата решения задачи за конечное время.
3)Словестная форма ( запись на естественном языке).
Графическая (изображения из графических символов).
Программная (тексты на языках программирования).
Псевдокоды (полуфармализованные описания алгоритмов на условном алгоритмическом языке, включающие в себя как элементы языка программирования, так и фразы естественного языка. общепринятые математические обозначения и др.
4)Различают три базовые алгоритмические структуры: следование, ветвление. повторение.
5)Постановка задачи.
Построение математической модели.
Разработка ( выбор и адаптация) алгоритма.
Составление программы.
Тестирование и отладка.
Использование алгоритма.
6)Основной принцип проектирования алгоритма сверху вниз предполагает разработку алгоритма в виде укрепленных блогов (разбиение задачи на подзадачи) и их постепенную детализацию.
воскресенье, 18 сентября 2011 г.
Модуль 1, задание 2
1432
Я считаю, что фигуры могут располагаться именно так, потому что: фигуре под цифрой один соответствует началу или концу блог-схемы; фигура под цифрой четыре соответствует вводу или выводу данных; фигура под цифрой три соостветствует какому - либо действию; фигура под цифрой 2 соответствует условию выполнения какого- либо действия.
Я считаю, что фигуры могут располагаться именно так, потому что: фигуре под цифрой один соответствует началу или концу блог-схемы; фигура под цифрой четыре соответствует вводу или выводу данных; фигура под цифрой три соостветствует какому - либо действию; фигура под цифрой 2 соответствует условию выполнения какого- либо действия.
Выполнение заданий
Модуль 1, задание 1.
Решила тест за 1 раз, допустила 3 ошибки. В процессе решения основывалась только на свои знания.
Решила тест за 1 раз, допустила 3 ошибки. В процессе решения основывалась только на свои знания.
среда, 7 сентября 2011 г.
Подписаться на:
Сообщения (Atom)